Tecnologia en primer grado

Saturday, July 01, 2006

CLAROLINE

BUENOS DIAS A TODOS MIS COMPAÑEROS DE LA MAESTRIA, ESPERO QUE TODOS HAYAN ENTREGADO SUS TRABAJOS Y SI NO, PEDIR PRORROGA HABLANDO SE ENTIENDE LA GENTE CREEN?? QUE DIOS DEL CIELO Y DE LA TIERRA LES BENDIGA JESUCRISTO.

En esta ocasión doy la dirección de mi trabajo curso en internet que he empezado poner y posteriormente lo iré enriqueciendo ya que tenemos esa oportunidad de modificarlo ...

http://www.claroline.net/demo/claroline170/courses/RENNAT63/index.php


ESPERO SUS COMENTARIOS Y SEGERENCIAS, RECUERDEN ENSEÑAR A LEER Y ESCRIBIR NO ES TAREA FACIL,MUCHO MENOS AL INICIAR CON ESTE MEDIO ELECTRONICO, POR LO QUE SU SUGERENCIAS Y COMENTARIOS DE USTEDES ME HES DE MUCHO VALOR PARA IR ENRIQUECIENDO ESTE CURSO EN INTERNET...
HASTA PRONTO COMPAÑEROS
RENATO PALACIOS GARCIA
CAM-TUXTEPEC, OAXACA.

REFLEXIONES SOBRE EL COMPUTO EDUCATIVO Y SOBRE EL MODULO DE SISTEMAS

COMPUTO EDUCATIVO

El cómputo educativo se ubica dentro de la tecnología educativa y de la educación programada. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de la investigación de la comunicación y de la investigación del aprendizaje.

Objetivo del Cómputo Educativo.

El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.

Principio Base del Cómputo Educativo.


La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para
desarrollar las habilidades del pensamiento.

Los enfoques

· La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.

· La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de

programas demostrativos o de programas interactivos.

· El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de

capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como
fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.

· La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro-

computadora-alumno

Algunas aplicaciones educativas de la computadora.

  • La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
  • La computadora se emplea para algunos aspectos de la educación especial.

  • La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:

· Mediante la ejercitación.

· Mediante la interacción.

· Mediante el descubrimiento.

· Mediante el lenguaje "Logo".

La computadora en el salón de clases.

El proceso de incorporación de la tecnología al salón de clases de todos los niveles, pero principalmente en la educación básica, generalmente es una decisión vertical de las instituciones, que no suele incluir el punto de vista de los maestros y alumnos sobre los propósitos y usos específicos de las computadoras y otras tecnologías. La justificación detrás de estas decisiones radica en la confusa idea de un beneficio masivo para el desempeño académico de los estudiantes y la actualización automática de las prácticas docentes. Bajo esas premisas, las expectativas institucionales resultantes están bastante alejadas de lo que manifiestan los maestros y estudiantes.

Algunos de los cambios que se supone se estabilizarán y generalizarán gradualmente en el futuro en las instituciones educativas, son los siguientes:

Cambios en las metodologías de aprendizaje. Se priorizan las nuevas formas de aprendizaje individualizado o en equipo (orientadas al alumnado) sobre las metodologías de enseñanza orientadas al profesor, como las que más éxito tienen posteriormente en el trabajo. Cambios en la organización de los centros educativos. Con el desarrollo de centros "virtuales" de aprendizaje se transforma el concepto de clase en la utilización de los espacios. Cambios en la acreditación de los conocimientos. No sería tan primordial disponer de un "título" específico, sino de demostrar las habilidades y conocimientos en la práctica. Cambios en la manera de enseñar y aprender.
SUGERENCIAS DE COMPUTO EDUCATIVO

http://www.cinu.org.mx/ninos/html/juegos4b.htm
http://www.vermic.com/art_comp.htm
http://edutec.perublogs.com/2005/09/Software-educativo-realmente.html
http://www.monografias.com/trabajos33/uso-software-profesor/uso-software-profesor.shtml.

REFLEXIONES DEL MODULO DE SISTEMAS

En esta ocasión quiero agradecer a los Dres. Manuel Gándara, Enrique Ruiz y la Tutora la Maestra Ana Lucia Castro que coordinaron la sesión de este modulo de Sistemas que para mi fue excelente,que ampliaron más mis conocimientos en cuanto la creación del blog, que ni ideas tenía que era, sin embargo hoy puedo decir que es, un espacio de discusion y analisis el cual disfruté mucho dando mis aportaciones con mucho entusciasmo visitando los seis grupos que corresponde a esta sesión .
En cuanto los miniQuest modulo de instrucción en linea diseñada por los maestros para los alumnos,que promueve el pesanmiento crítico y construccion de conocimientos.
El software Educativo es aquel medio didáctico que facilita los procesos E-A, y su funcionamiento semeja los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.Ya ni se diga el software de Mar de Letras me encanto navegar en el, ya que te ofrece varia opciones para trabajar con los alumnos, así como hacer daptaciones para cualquier asignatura,ademas es un juego interactivo basadas en las teorias modernas del aprendizaje, concevida para contribuir en la enseñanza de la lengua Española su redacción ortografica y morfosintaxis.
En cuanto a la rpbotica educativa me fué de gran interes llevarlo a la practica lo imprtante de esto es que los niños construyan creativamente sus juegos didácticos así como construir su propio conocimiento como lo dice piaget.

Que decir sobre la Robótica Pedagógica una experiencia extaordinaria con mis niños de segundo grado de Primaria al construir el reilete con abatelenguas con muñequitos y un motorcito de licuadora.una laminilla solar para echar andar un ventilador pequeño.

Tadas esta herramientas y simuladores es de gran utilidad para nuestros alumnos y ahora lo más importante esta por venir, es llevarlo a la práctica de manera constante y decidida aprovechando mejor la tecnologia de tal manera que nuestros alumnos aprendan jugando,haciendo, manipulando los softwares que hemos aprendido...

NO ME QUE DA OTRO COSA QUE TRATAR ME DESPIDO DE TODOS USTEDES, CON MUCHA ALEGRIA Y GOZO DESEANDOLES UN FELIZ RETORNO PARA EL ULTIMO MODULO Y QUE DIOS TODOPODEROSO LES BENDIGA POR SIEMPRE...

RENATO PALACIOS GARCIA
CAM - TUXTEPEC






Friday, June 30, 2006

REFLEXIONES SOBRE EL COMPUTO EDUCATIVO Y SOBRE EL MODULO DE SISTEMAS

COMPUTO EDUCATIVO

El cómputo educativo se ubica dentro de la tecnología educativa y de la educación programada. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de la investigación de la comunicación y de la investigación del aprendizaje.

Objetivo del Cómputo Educativo.

El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.

Principio Base del Cómputo Educativo.

La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para
desarrollar las habilidades del pensamiento.

Los enfoques
  • La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
  • La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de
programas demostrativos o de programas interactivos.
  • El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de
capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como
fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.
  • La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro-
computadora-alumno

Algunas aplicaciones educativas de la computadora.

  • La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
  • La computadora se emplea para algunos aspectos de la educación especial.

  • La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:
  • Mediante la ejercitación.
  • Mediante la interacción.
  • Mediante el descubrimiento.
  • Mediante el lenguaje "Logo".

  • La computadora en el salón de clases.

    El proceso de incorporación de la tecnología al salón de clases de todos los niveles, pero principalmente en la educación básica, generalmente es una decisión vertical de las instituciones, que no suele incluir el punto de vista de los maestros y alumnos sobre los propósitos y usos específicos de las computadoras y otras tecnologías. La justificación detrás de estas decisiones radica en la confusa idea de un beneficio masivo para el desempeño académico de los estudiantes y la actualización automática de las prácticas docentes. Bajo esas premisas, las expectativas institucionales resultantes están bastante alejadas de lo que manifiestan los maestros y estudiantes.

    Algunos de los cambios que se supone se estabilizarán y generalizarán gradualmente en el futuro en las instituciones educativas, son los siguientes:

    Cambios en las metodologías de aprendizaje. Se priorizan las nuevas formas de aprendizaje individualizado o en equipo (orientadas al alumnado) sobre las metodologías de enseñanza orientadas al profesor, como las que más éxito tienen posteriormente en el trabajo. Cambios en la organización de los centros educativos. Con el desarrollo de centros "virtuales" de aprendizaje se transforma el concepto de clase en la utilización de los espacios. Cambios en la acreditación de los conocimientos. No sería tan primordial disponer de un "título" específico, sino de demostrar las habilidades y conocimientos en la práctica. Cambios en la manera de enseñar y aprender.
    SUGERENCIAS DE COMPUTO EDUCATIVO

    http://www.cinu.org.mx/ninos/html/juegos4b.htm
    http://www.vermic.com/art_comp.htm
    http://edutec.perublogs.com/2005/09/Software-educativo-realmente.html
    http://www.monografias.com/trabajos33/uso-software-profesor/uso-software-profesor.shtml.

    REFLEXIONES DEL MODULO DE SISTEMAS

    En esta ocasión quiero agradecer a los Dres. Manuel Gándara, Enrique Ruiz y la Tutora la Maestra Ana Lucia Castro que coordinaron la sesión de este modulo de Sistemas que para mi fue excelente,que ampliaron más mis conocimientos en cuanto la creación del blog, que ni ideas tenía que era, sin embargo hoy puedo decir que es, un espacio de discusion y analisis el cual disfruté mucho dando mis aportaciones con mucho entusciasmo visitando los seis grupos que corresponde a esta sesión .
    En cuanto los miniQuest modulo de instrucción en linea diseñada por los maestros para los alumnos,que promueve el pesanmiento crítico y construccion de conocimientos.
    El software Educativo es aquel medio didáctico que facilita los procesos E-A, y su funcionamiento semeja los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.Ya ni se diga el software de Mar de Letras me encanto navegar en el, ya que te ofrece varia opciones para trabajar con los alumnos, así como hacer daptaciones para cualquier asignatura,ademas es un juego interactivo basadas en las teorias modernas del aprendizaje, concevida para contribuir en la enseñanza de la lengua Española su redacción ortografica y morfosintaxis.
    En cuanto a la rpbotica educativa me fué de gran interes llevarlo a la practica lo imprtante de esto es que los niños construyan creativamente sus juegos didácticos así como construir su propio conocimiento como lo dice piaget.

    Que decir sobre la Robótica Pedagógica una experiencia extaordinaria con mis niños de segundo grado de Primaria al construir el reilete con abatelenguas con muñequitos y un motorcito de licuadora.una laminilla solar para echar andar un ventilador pequeño.

    Tadas esta herramientas y simuladores es de gran utilidad para nuestros alumnos y ahora lo más importante esta por venir, es llevarlo a la práctica de manera constante y decidida aprovechando mejor la tecnologia de tal manera que nuestros alumnos aprendan jugando,haciendo, manipulando los softwares que hemos aprendido...

    NO ME QUE DA OTRO COSA QUE TRATAR ME DESPIDO DE TODOS USTEDES, CON MUCHA ALEGRIA Y GOZO DESEANDOLES UN FELIZ RETORNO PARA EL ULTIMO MODULO Y QUE DIOS TODOPODEROSO LES BENDIGA POR SIEMPRE...

    RENATO PALACIOS GARCIA
    CAM - TUXTEPEC









    REFLEXIONES SOBRE EL COMPUTO EDUCATIVO Y SOBRE EL MODULO DE SISTEMAS

    COMPUTO EDUCATIVO

    El cómputo educativo se ubica dentro de la tecnología educativa y de la educación programada. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de la investigación de la comunicación y de la investigación del aprendizaje.

    Objetivo del Cómputo Educativo.

    El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.

    Principio Base del Cómputo Educativo.

    La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para
    desarrollar las habilidades del pensamiento.

    Los enfoques
    • La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
    • La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de
    programas demostrativos o de programas interactivos.
    • El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de
    capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como
    fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.
    • La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro-
    computadora-alumno

    Algunas aplicaciones educativas de la computadora.

    • La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
    • La computadora se emplea para algunos aspectos de la educación especial.

    • La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:
  • Mediante la ejercitación.
  • Mediante la interacción.
  • Mediante el descubrimiento.
  • Mediante el lenguaje "Logo".

  • La computadora en el salón de clases.

    El proceso de incorporación de la tecnología al salón de clases de todos los niveles, pero principalmente en la educación básica, generalmente es una decisión vertical de las instituciones, que no suele incluir el punto de vista de los maestros y alumnos sobre los propósitos y usos específicos de las computadoras y otras tecnologías. La justificación detrás de estas decisiones radica en la confusa idea de un beneficio masivo para el desempeño académico de los estudiantes y la actualización automática de las prácticas docentes. Bajo esas premisas, las expectativas institucionales resultantes están bastante alejadas de lo que manifiestan los maestros y estudiantes.

    Algunos de los cambios que se supone se estabilizarán y generalizarán gradualmente en el futuro en las instituciones educativas, son los siguientes:

    Cambios en las metodologías de aprendizaje. Se priorizan las nuevas formas de aprendizaje individualizado o en equipo (orientadas al alumnado) sobre las metodologías de enseñanza orientadas al profesor, como las que más éxito tienen posteriormente en el trabajo. Cambios en la organización de los centros educativos. Con el desarrollo de centros "virtuales" de aprendizaje se transforma el concepto de clase en la utilización de los espacios. Cambios en la acreditación de los conocimientos. No sería tan primordial disponer de un "título" específico, sino de demostrar las habilidades y conocimientos en la práctica. Cambios en la manera de enseñar y aprender.
    SUGERENCIAS DE COMPUTO EDUCATIVO

    http://www.cinu.org.mx/ninos/html/juegos4b.htm
    http://www.vermic.com/art_comp.htm
    http://edutec.perublogs.com/2005/09/Software-educativo-realmente.html
    http://www.monografias.com/trabajos33/uso-software-profesor/uso-software-profesor.shtml.

    REFLEXIONES DEL MODULO DE SISTEMAS

    En esta ocasión quiero agradecer a los Dres. Manuel Gándara, Enrique Ruiz y la Tutora la Maestra Ana Lucia Castro que coordinaron la sesión de este modulo de Sistemas que para mi fue excelente,que ampliaron más mis conocimientos en cuanto la creación del blog, que ni ideas tenía que era, sin embargo hoy puedo decir que es, un espacio de discusion y analisis el cual disfruté mucho dando mis aportaciones con mucho entusciasmo visitando los seis grupos que corresponde a esta sesión .
    En cuanto los miniQuest modulo de instrucción en linea diseñada por los maestros para los alumnos,que promueve el pesanmiento crítico y construccion de conocimientos.
    El software Educativo es aquel medio didáctico que facilita los procesos E-A, y su funcionamiento semeja los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.Ya ni se diga el software de Mar de Letras me encanto navegar en el, ya que te ofrece varia opciones para trabajar con los alumnos, así como hacer daptaciones para cualquier asignatura,ademas es un juego interactivo basadas en las teorias modernas del aprendizaje, concevida para contribuir en la enseñanza de la lengua Española su redacción ortografica y morfosintaxis.
    En cuanto a la rpbotica educativa me fué de gran interes llevarlo a la practica lo imprtante de esto es que los niños construyan creativamente sus juegos didácticos así como construir su propio conocimiento como lo dice piaget.

    Que decir sobre la Robótica Pedagógica una experiencia extaordinaria con mis niños de segundo grado de Primaria al construir el reilete con abatelenguas con muñequitos y un motorcito de licuadora.una laminilla solar para echar andar un ventilador pequeño.

    Tadas esta herramientas y simuladores es de gran utilidad para nuestros alumnos y ahora lo más importante esta por venir, es llevarlo a la práctica de manera constante y decidida aprovechando mejor la tecnologia de tal manera que nuestros alumnos aprendan jugando,haciendo, manipulando los softwares que hemos aprendido...

    NO ME QUE DA OTRO COSA QUE TRATAR ME DESPIDO DE TODOS USTEDES, CON MUCHA ALEGRIA Y GOZO DESEANDOLES UN FELIZ RETORNO PARA EL ULTIMO MODULO Y QUE DIOS TODOPODEROSO LES BENDIGA POR SIEMPRE...

    RENATO PALACIOS GARCIA
    CAM - TUXTEPEC









    REFLEXIONES SOBRE EL COMPUTO EDUCATIVO Y SOBRE EL MODULO DE SISTEMAS

    COMPUTO EDUCATIVO

    El cómputo educativo se ubica dentro de la tecnología educativa y de la educación programada. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de la investigación de la comunicación y de la investigación del aprendizaje.

    Objetivo del Cómputo Educativo.

    El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.

    Principio Base del Cómputo Educativo.

    La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para
    desarrollar las habilidades del pensamiento.

    Los enfoques
    • La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
    • La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de
    programas demostrativos o de programas interactivos.
    • El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de
    capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como
    fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.
    • La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro-
    computadora-alumno

    Algunas aplicaciones educativas de la computadora.

    • La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
    • La computadora se emplea para algunos aspectos de la educación especial.

    • La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:
  • Mediante la ejercitación.
  • Mediante la interacción.
  • Mediante el descubrimiento.
  • Mediante el lenguaje "Logo".

  • La computadora en el salón de clases.

    El proceso de incorporación de la tecnología al salón de clases de todos los niveles, pero principalmente en la educación básica, generalmente es una decisión vertical de las instituciones, que no suele incluir el punto de vista de los maestros y alumnos sobre los propósitos y usos específicos de las computadoras y otras tecnologías. La justificación detrás de estas decisiones radica en la confusa idea de un beneficio masivo para el desempeño académico de los estudiantes y la actualización automática de las prácticas docentes. Bajo esas premisas, las expectativas institucionales resultantes están bastante alejadas de lo que manifiestan los maestros y estudiantes.

    Algunos de los cambios que se supone se estabilizarán y generalizarán gradualmente en el futuro en las instituciones educativas, son los siguientes:

    Cambios en las metodologías de aprendizaje. Se priorizan las nuevas formas de aprendizaje individualizado o en equipo (orientadas al alumnado) sobre las metodologías de enseñanza orientadas al profesor, como las que más éxito tienen posteriormente en el trabajo. Cambios en la organización de los centros educativos. Con el desarrollo de centros "virtuales" de aprendizaje se transforma el concepto de clase en la utilización de los espacios. Cambios en la acreditación de los conocimientos. No sería tan primordial disponer de un "título" específico, sino de demostrar las habilidades y conocimientos en la práctica. Cambios en la manera de enseñar y aprender.
    SUGERENCIAS DE COMPUTO EDUCATIVO

    http://www.cinu.org.mx/ninos/html/juegos4b.htm
    http://www.vermic.com/art_comp.htm
    http://edutec.perublogs.com/2005/09/Software-educativo-realmente.html
    http://www.monografias.com/trabajos33/uso-software-profesor/uso-software-profesor.shtml.

    REFLEXIONES DEL MODULO DE SISTEMAS

    En esta ocasión quiero agradecer a los Dres. Manuel Gándara, Enrique Ruiz y la Tutora la Maestra Ana Lucia Castro que coordinaron la sesión de este modulo de Sistemas que para mi fue excelente,que ampliaron más mis conocimientos en cuanto la creación del blog, que ni ideas tenía que era, sin embargo hoy puedo decir que es, un espacio de discusion y analisis el cual disfruté mucho dando mis aportaciones con mucho entusciasmo visitando los seis grupos que corresponde a esta sesión .
    En cuanto los miniQuest modulo de instrucción en linea diseñada por los maestros para los alumnos,que promueve el pesanmiento crítico y construccion de conocimientos.
    El software Educativo es aquel medio didáctico que facilita los procesos E-A, y su funcionamiento semeja los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.Ya ni se diga el software de Mar de Letras me encanto navegar en el, ya que te ofrece varia opciones para trabajar con los alumnos, así como hacer daptaciones para cualquier asignatura,ademas es un juego interactivo basadas en las teorias modernas del aprendizaje, concevida para contribuir en la enseñanza de la lengua Española su redacción ortografica y morfosintaxis.
    En cuanto a la rpbotica educativa me fué de gran interes llevarlo a la practica lo imprtante de esto es que los niños construyan creativamente sus juegos didácticos así como construir su propio conocimiento como lo dice piaget.

    Que decir sobre la Robótica Pedagógica una experiencia extaordinaria con mis niños de segundo grado de Primaria al construir el reilete con abatelenguas con muñequitos y un motorcito de licuadora.una laminilla solar para echar andar un ventilador pequeño.

    Tadas esta herramientas y simuladores es de gran utilidad para nuestros alumnos y ahora lo más importante esta por venir, es llevarlo a la práctica de manera constante y decidida aprovechando mejor la tecnologia de tal manera que nuestros alumnos aprendan jugando,haciendo, manipulando los softwares que hemos aprendido...

    NO ME QUE DA OTRO COSA QUE TRATAR ME DESPIDO DE TODOS USTEDES, CON MUCHA ALEGRIA Y GOZO DESEANDOLES UN FELIZ RETORNO PARA EL ULTIMO MODULO Y QUE DIOS TODOPODEROSO LES BENDIGA POR SIEMPRE...

    RENATO PALACIOS GARCIA
    CAM - TUXTEPEC









    REFLEXIONES SOBRE EL COMPUTO EDUCATIVO Y SOBRE EL MODULO DE SISTEMAS

    COMPUTO EDUCATIVO

    El cómputo educativo se ubica dentro de la tecnología educativa y de la educación programada. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de la investigación de la comunicación y de la investigación del aprendizaje.

    Objetivo del Cómputo Educativo.

    El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.

    Principio Base del Cómputo Educativo.

    La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para
    desarrollar las habilidades del pensamiento.

    Los enfoques
    • La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
    • La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de
    programas demostrativos o de programas interactivos.
    • El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de
    capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como
    fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.
    • La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro-
    computadora-alumno

    Algunas aplicaciones educativas de la computadora.

    • La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
    • La computadora se emplea para algunos aspectos de la educación especial.

    • La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:
  • Mediante la ejercitación.
  • Mediante la interacción.
  • Mediante el descubrimiento.
  • Mediante el lenguaje "Logo".

  • La computadora en el salón de clases.

    El proceso de incorporación de la tecnología al salón de clases de todos los niveles, pero principalmente en la educación básica, generalmente es una decisión vertical de las instituciones, que no suele incluir el punto de vista de los maestros y alumnos sobre los propósitos y usos específicos de las computadoras y otras tecnologías. La justificación detrás de estas decisiones radica en la confusa idea de un beneficio masivo para el desempeño académico de los estudiantes y la actualización automática de las prácticas docentes. Bajo esas premisas, las expectativas institucionales resultantes están bastante alejadas de lo que manifiestan los maestros y estudiantes.

    Algunos de los cambios que se supone se estabilizarán y generalizarán gradualmente en el futuro en las instituciones educativas, son los siguientes:

    Cambios en las metodologías de aprendizaje. Se priorizan las nuevas formas de aprendizaje individualizado o en equipo (orientadas al alumnado) sobre las metodologías de enseñanza orientadas al profesor, como las que más éxito tienen posteriormente en el trabajo. Cambios en la organización de los centros educativos. Con el desarrollo de centros "virtuales" de aprendizaje se transforma el concepto de clase en la utilización de los espacios. Cambios en la acreditación de los conocimientos. No sería tan primordial disponer de un "título" específico, sino de demostrar las habilidades y conocimientos en la práctica. Cambios en la manera de enseñar y aprender.
    SUGERENCIAS DE COMPUTO EDUCATIVO

    http://www.cinu.org.mx/ninos/html/juegos4b.htm
    http://www.vermic.com/art_comp.htm
    http://edutec.perublogs.com/2005/09/Software-educativo-realmente.html
    http://www.monografias.com/trabajos33/uso-software-profesor/uso-software-profesor.shtml.

    REFLEXIONES DEL MODULO DE SISTEMAS

    En esta ocasión quiero agradecer a los Dres. Manuel Gándara, Enrique Ruiz y la Tutora la Maestra Ana Lucia Castro que coordinaron la sesión de este modulo de Sistemas que para mi fue excelente,que ampliaron más mis conocimientos en cuanto la creación del blog, que ni ideas tenía que era, sin embargo hoy puedo decir que es, un espacio de discusion y analisis el cual disfruté mucho dando mis aportaciones con mucho entusciasmo visitando los seis grupos que corresponde a esta sesión .
    En cuanto los miniQuest modulo de instrucción en linea diseñada por los maestros para los alumnos,que promueve el pesanmiento crítico y construccion de conocimientos.
    El software Educativo es aquel medio didáctico que facilita los procesos E-A, y su funcionamiento semeja los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.Ya ni se diga el software de Mar de Letras me encanto navegar en el, ya que te ofrece varia opciones para trabajar con los alumnos, así como hacer daptaciones para cualquier asignatura,ademas es un juego interactivo basadas en las teorias modernas del aprendizaje, concevida para contribuir en la enseñanza de la lengua Española su redacción ortografica y morfosintaxis.
    En cuanto a la rpbotica educativa me fué de gran interes llevarlo a la practica lo imprtante de esto es que los niños construyan creativamente sus juegos didácticos así como construir su propio conocimiento como lo dice piaget.

    Que decir sobre la Robótica Pedagógica una experiencia extaordinaria con mis niños de segundo grado de Primaria al construir el reilete con abatelenguas con muñequitos y un motorcito de licuadora.una laminilla solar para echar andar un ventilador pequeño.

    Tadas esta herramientas y simuladores es de gran utilidad para nuestros alumnos y ahora lo más importante esta por venir, es llevarlo a la práctica de manera constante y decidida aprovechando mejor la tecnologia de tal manera que nuestros alumnos aprendan jugando,haciendo, manipulando los softwares que hemos aprendido...

    NO ME QUE DA OTRO COSA QUE TRATAR ME DESPIDO DE TODOS USTEDES, CON MUCHA ALEGRIA Y GOZO DESEANDOLES UN FELIZ RETORNO PARA EL ULTIMO MODULO Y QUE DIOS TODOPODEROSO LES BENDIGA POR SIEMPRE...

    RENATO PALACIOS GARCIA
    CAM - TUXTEPEC









    REFLEXIONES SOBRE EL COMPUTO EDUCATIVO Y SOBRE EL MODULO DE SISTEMAS

    COMPUTO EDUCATIVO

    El cómputo educativo se ubica dentro de la tecnología educativa y de la educación programada. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de la investigación de la comunicación y de la investigación del aprendizaje.

    Objetivo del Cómputo Educativo.

    El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.

    Principio Base del Cómputo Educativo.

    La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para
    desarrollar las habilidades del pensamiento.

    Los enfoques
    • La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
    • La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de
    programas demostrativos o de programas interactivos.
    • El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de
    capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como
    fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.
    • La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro-
    computadora-alumno

    Algunas aplicaciones educativas de la computadora.

    • La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
    • La computadora se emplea para algunos aspectos de la educación especial.

    • La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:
  • Mediante la ejercitación.
  • Mediante la interacción.
  • Mediante el descubrimiento.
  • Mediante el lenguaje "Logo".

  • La computadora en el salón de clases.

    El proceso de incorporación de la tecnología al salón de clases de todos los niveles, pero principalmente en la educación básica, generalmente es una decisión vertical de las instituciones, que no suele incluir el punto de vista de los maestros y alumnos sobre los propósitos y usos específicos de las computadoras y otras tecnologías. La justificación detrás de estas decisiones radica en la confusa idea de un beneficio masivo para el desempeño académico de los estudiantes y la actualización automática de las prácticas docentes. Bajo esas premisas, las expectativas institucionales resultantes están bastante alejadas de lo que manifiestan los maestros y estudiantes.

    Algunos de los cambios que se supone se estabilizarán y generalizarán gradualmente en el futuro en las instituciones educativas, son los siguientes:

    Cambios en las metodologías de aprendizaje. Se priorizan las nuevas formas de aprendizaje individualizado o en equipo (orientadas al alumnado) sobre las metodologías de enseñanza orientadas al profesor, como las que más éxito tienen posteriormente en el trabajo. Cambios en la organización de los centros educativos. Con el desarrollo de centros "virtuales" de aprendizaje se transforma el concepto de clase en la utilización de los espacios. Cambios en la acreditación de los conocimientos. No sería tan primordial disponer de un "título" específico, sino de demostrar las habilidades y conocimientos en la práctica. Cambios en la manera de enseñar y aprender.
    SUGERENCIAS DE COMPUTO EDUCATIVO

    http://www.cinu.org.mx/ninos/html/juegos4b.htm
    http://www.vermic.com/art_comp.htm
    http://edutec.perublogs.com/2005/09/Software-educativo-realmente.html
    http://www.monografias.com/trabajos33/uso-software-profesor/uso-software-profesor.shtml.

    REFLEXIONES DEL MODULO DE SISTEMAS

    En esta ocasión quiero agradecer a los Dres. Manuel Gándara, Enrique Ruiz y la Tutora la Maestra Ana Lucia Castro que coordinaron la sesión de este modulo de Sistemas que para mi fue excelente,que ampliaron más mis conocimientos en cuanto la creación del blog, que ni ideas tenía que era, sin embargo hoy puedo decir que es, un espacio de discusion y analisis el cual disfruté mucho dando mis aportaciones con mucho entusciasmo visitando los seis grupos que corresponde a esta sesión .
    En cuanto los miniQuest modulo de instrucción en linea diseñada por los maestros para los alumnos,que promueve el pesanmiento crítico y construccion de conocimientos.
    El software Educativo es aquel medio didáctico que facilita los procesos E-A, y su funcionamiento semeja los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.Ya ni se diga el software de Mar de Letras me encanto navegar en el, ya que te ofrece varia opciones para trabajar con los alumnos, así como hacer daptaciones para cualquier asignatura,ademas es un juego interactivo basadas en las teorias modernas del aprendizaje, concevida para contribuir en la enseñanza de la lengua Española su redacción ortografica y morfosintaxis.
    En cuanto a la rpbotica educativa me fué de gran interes llevarlo a la practica lo imprtante de esto es que los niños construyan creativamente sus juegos didácticos así como construir su propio conocimiento como lo dice piaget.

    Que decir sobre la Robótica Pedagógica una experiencia extaordinaria con mis niños de segundo grado de Primaria al construir el reilete con abatelenguas con muñequitos y un motorcito de licuadora.una laminilla solar para echar andar un ventilador pequeño.

    Tadas esta herramientas y simuladores es de gran utilidad para nuestros alumnos y ahora lo más importante esta por venir, es llevarlo a la práctica de manera constante y decidida aprovechando mejor la tecnologia de tal manera que nuestros alumnos aprendan jugando,haciendo, manipulando los softwares que hemos aprendido...

    NO ME QUE DA OTRO COSA QUE TRATAR ME DESPIDO DE TODOS USTEDES, CON MUCHA ALEGRIA Y GOZO DESEANDOLES UN FELIZ RETORNO PARA EL ULTIMO MODULO Y QUE DIOS TODOPODEROSO LES BENDIGA POR SIEMPRE...

    RENATO PALACIOS GARCIA
    CAM - TUXTEPEC









    REFLEXIONES SOBRE EL COMPUTO EDUCATIVO Y SOBRE EL MODULO DE SISTEMAS

    COMPUTO EDUCATIVO

    El cómputo educativo se ubica dentro de la tecnología educativa y de la educación programada. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de la investigación de la comunicación y de la investigación del aprendizaje.

    Objetivo del Cómputo Educativo.

    El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.

    Principio Base del Cómputo Educativo.

    La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para
    desarrollar las habilidades del pensamiento.

    Los enfoques
    • La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
    • La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de
    programas demostrativos o de programas interactivos.
    • El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de
    capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como
    fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.
    • La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro-
    computadora-alumno

    Algunas aplicaciones educativas de la computadora.

    • La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
    • La computadora se emplea para algunos aspectos de la educación especial.

    • La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:
  • Mediante la ejercitación.
  • Mediante la interacción.
  • Mediante el descubrimiento.
  • Mediante el lenguaje "Logo".

  • La computadora en el salón de clases.

    El proceso de incorporación de la tecnología al salón de clases de todos los niveles, pero principalmente en la educación básica, generalmente es una decisión vertical de las instituciones, que no suele incluir el punto de vista de los maestros y alumnos sobre los propósitos y usos específicos de las computadoras y otras tecnologías. La justificación detrás de estas decisiones radica en la confusa idea de un beneficio masivo para el desempeño académico de los estudiantes y la actualización automática de las prácticas docentes. Bajo esas premisas, las expectativas institucionales resultantes están bastante alejadas de lo que manifiestan los maestros y estudiantes.

    Algunos de los cambios que se supone se estabilizarán y generalizarán gradualmente en el futuro en las instituciones educativas, son los siguientes:

    Cambios en las metodologías de aprendizaje. Se priorizan las nuevas formas de aprendizaje individualizado o en equipo (orientadas al alumnado) sobre las metodologías de enseñanza orientadas al profesor, como las que más éxito tienen posteriormente en el trabajo. Cambios en la organización de los centros educativos. Con el desarrollo de centros "virtuales" de aprendizaje se transforma el concepto de clase en la utilización de los espacios. Cambios en la acreditación de los conocimientos. No sería tan primordial disponer de un "título" específico, sino de demostrar las habilidades y conocimientos en la práctica. Cambios en la manera de enseñar y aprender.
    SUGERENCIAS DE COMPUTO EDUCATIVO

    http://www.cinu.org.mx/ninos/html/juegos4b.htm
    http://www.vermic.com/art_comp.htm
    http://edutec.perublogs.com/2005/09/Software-educativo-realmente.html
    http://www.monografias.com/trabajos33/uso-software-profesor/uso-software-profesor.shtml.

    REFLEXIONES DEL MODULO DE SISTEMAS

    En esta ocasión quiero agradecer a los Dres. Manuel Gándara, Enrique Ruiz y la Tutora la Maestra Ana Lucia Castro que coordinaron la sesión de este modulo de Sistemas que para mi fue excelente,que ampliaron más mis conocimientos en cuanto la creación del blog, que ni ideas tenía que era, sin embargo hoy puedo decir que es, un espacio de discusion y analisis el cual disfruté mucho dando mis aportaciones con mucho entusciasmo visitando los seis grupos que corresponde a esta sesión .
    En cuanto los miniQuest modulo de instrucción en linea diseñada por los maestros para los alumnos,que promueve el pesanmiento crítico y construccion de conocimientos.
    El software Educativo es aquel medio didáctico que facilita los procesos E-A, y su funcionamiento semeja los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.Ya ni se diga el software de Mar de Letras me encanto navegar en el, ya que te ofrece varia opciones para trabajar con los alumnos, así como hacer daptaciones para cualquier asignatura,ademas es un juego interactivo basadas en las teorias modernas del aprendizaje, concevida para contribuir en la enseñanza de la lengua Española su redacción ortografica y morfosintaxis.
    En cuanto a la rpbotica educativa me fué de gran interes llevarlo a la practica lo imprtante de esto es que los niños construyan creativamente sus juegos didácticos así como construir su propio conocimiento como lo dice piaget.

    Que decir sobre la Robótica Pedagógica una experiencia extaordinaria con mis niños de segundo grado de Primaria al construir el reilete con abatelenguas con muñequitos y un motorcito de licuadora.una laminilla solar para echar andar un ventilador pequeño.

    Tadas esta herramientas y simuladores es de gran utilidad para nuestros alumnos y ahora lo más importante esta por venir, es llevarlo a la práctica de manera constante y decidida aprovechando mejor la tecnologia de tal manera que nuestros alumnos aprendan jugando,haciendo, manipulando los softwares que hemos aprendido...

    NO ME QUE DA OTRO COSA QUE TRATAR ME DESPIDO DE TODOS USTEDES, CON MUCHA ALEGRIA Y GOZO DESEANDOLES UN FELIZ RETORNO PARA EL ULTIMO MODULO Y QUE DIOS TODOPODEROSO LES BENDIGA POR SIEMPRE...

    RENATO PALACIOS GARCIA
    CAM - TUXTEPEC









    REFLEXIONES SOBRE EL COMPUTO EDUCATIVO Y SOBRE EL MODULO DE SISTEMAS

    COMPUTO EDUCATIVO

    El cómputo educativo se ubica dentro de la tecnología educativa y de la educación programada. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de la investigación de la comunicación y de la investigación del aprendizaje.

    Objetivo del Cómputo Educativo.

    El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.

    Principio Base del Cómputo Educativo.

    La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para
    desarrollar las habilidades del pensamiento.

    Los enfoques
    • La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
    • La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de
    programas demostrativos o de programas interactivos.
    • El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de
    capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como
    fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.
    • La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro-
    computadora-alumno

    Algunas aplicaciones educativas de la computadora.

    • La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
    • La computadora se emplea para algunos aspectos de la educación especial.

    • La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:
  • Mediante la ejercitación.
  • Mediante la interacción.
  • Mediante el descubrimiento.
  • Mediante el lenguaje "Logo".

  • La computadora en el salón de clases.

    El proceso de incorporación de la tecnología al salón de clases de todos los niveles, pero principalmente en la educación básica, generalmente es una decisión vertical de las instituciones, que no suele incluir el punto de vista de los maestros y alumnos sobre los propósitos y usos específicos de las computadoras y otras tecnologías. La justificación detrás de estas decisiones radica en la confusa idea de un beneficio masivo para el desempeño académico de los estudiantes y la actualización automática de las prácticas docentes. Bajo esas premisas, las expectativas institucionales resultantes están bastante alejadas de lo que manifiestan los maestros y estudiantes.

    Algunos de los cambios que se supone se estabilizarán y generalizarán gradualmente en el futuro en las instituciones educativas, son los siguientes:

    Cambios en las metodologías de aprendizaje. Se priorizan las nuevas formas de aprendizaje individualizado o en equipo (orientadas al alumnado) sobre las metodologías de enseñanza orientadas al profesor, como las que más éxito tienen posteriormente en el trabajo. Cambios en la organización de los centros educativos. Con el desarrollo de centros "virtuales" de aprendizaje se transforma el concepto de clase en la utilización de los espacios. Cambios en la acreditación de los conocimientos. No sería tan primordial disponer de un "título" específico, sino de demostrar las habilidades y conocimientos en la práctica. Cambios en la manera de enseñar y aprender.
    SUGERENCIAS DE COMPUTO EDUCATIVO

    http://www.cinu.org.mx/ninos/html/juegos4b.htm
    http://www.vermic.com/art_comp.htm
    http://edutec.perublogs.com/2005/09/Software-educativo-realmente.html
    http://www.monografias.com/trabajos33/uso-software-profesor/uso-software-profesor.shtml.

    REFLEXIONES DEL MODULO DE SISTEMAS

    En esta ocasión quiero agradecer a los Dres. Manuel Gándara, Enrique Ruiz y la Tutora la Maestra Ana Lucia Castro que coordinaron la sesión de este modulo de Sistemas que para mi fue excelente,que ampliaron más mis conocimientos en cuanto la creación del blog, que ni ideas tenía que era, sin embargo hoy puedo decir que es, un espacio de discusion y analisis el cual disfruté mucho dando mis aportaciones con mucho entusciasmo visitando los seis grupos que corresponde a esta sesión .
    En cuanto los miniQuest modulo de instrucción en linea diseñada por los maestros para los alumnos,que promueve el pesanmiento crítico y construccion de conocimientos.
    El software Educativo es aquel medio didáctico que facilita los procesos E-A, y su funcionamiento semeja los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.Ya ni se diga el software de Mar de Letras me encanto navegar en el, ya que te ofrece varia opciones para trabajar con los alumnos, así como hacer daptaciones para cualquier asignatura,ademas es un juego interactivo basadas en las teorias modernas del aprendizaje, concevida para contribuir en la enseñanza de la lengua Española su redacción ortografica y morfosintaxis.
    En cuanto a la rpbotica educativa me fué de gran interes llevarlo a la practica lo imprtante de esto es que los niños construyan creativamente sus juegos didácticos así como construir su propio conocimiento como lo dice piaget.

    Que decir sobre la Robótica Pedagógica una experiencia extaordinaria con mis niños de segundo grado de Primaria al construir el reilete con abatelenguas con muñequitos y un motorcito de licuadora.una laminilla solar para echar andar un ventilador pequeño.

    Tadas esta herramientas y simuladores es de gran utilidad para nuestros alumnos y ahora lo más importante esta por venir, es llevarlo a la práctica de manera constante y decidida aprovechando mejor la tecnologia de tal manera que nuestros alumnos aprendan jugando,haciendo, manipulando los softwares que hemos aprendido...

    NO ME QUE DA OTRO COSA QUE TRATAR ME DESPIDO DE TODOS USTEDES, CON MUCHA ALEGRIA Y GOZO DESEANDOLES UN FELIZ RETORNO PARA EL ULTIMO MODULO Y QUE DIOS TODOPODEROSO LES BENDIGA POR SIEMPRE...

    RENATO PALACIOS GARCIA
    CAM - TUXTEPEC









    PLAN DE USO (Trabajo Final)

    I N T R O D U C C I Ó N.

    Con el pasar de los años hemos visto como han ido cambiado los programas educativos en todas las etapas de la vida política del país, y esto nos hace pensar que en un futuro tal vez no muy lejano los docentes estaremos enseñando con una tecnología de punta.

    El enseñar con tecnología apenas esta surgiendo en nuestro país sobre todo el uso de computadoras, porque en las escuelas ya se utilizan libros, grabadoras, televisiones, videos, diapositivas, proyector de acetatos, entre otros, sin embargo, la mayoría de las escuelas no cuentan con esta nueva herramienta háblese de las zonas rurales o marginadas, y esto es preocupante porque aunque existan recursos suficientes para abarcar estas zonas, muchas veces no bastan. Es prioridad del gobierno de la republica instalar programas de Enciclomedia en las zonas marginadas y nuestro estado está en proceso de completar la dotación de esta herramienta en las escuelas. El rubro más importante es la capacitación de los maestros para el uso de la computadora y los programas. Todos tenemos derecho a tener una educación de la mejor calidad, por ello este trabajo será una herramienta o apoyo más para los docentes, para la realización y mejoramiento del conocimiento de los alumnos a través del uso de la tecnología y de la búsqueda avanzada.

    Éste plan de uso trabajara con dos software educativos el de “Mar de Letras” de la serie Galileo2 y el de “Redescolar”, donde los niños tendrán la oportunidad de interactuar con ellos y obtener así un mejor aprovechamiento en cuanto a sus conocimientos y darles así mismo un uso significativo.

    El hecho de que los docentes conozcan con anterioridad los recursos con los que se trabajaran le permitirán planear adecuadamente sus actividades con sus alumnos, para que el uso de la computadora no se convierta en juego y tenga el valor educativo que se persigue.

    Por ello se dice que la instrucción y la educación en el marco de la enseñanza se materializan en la clase. La clase tiene una forma fundamental en la enseñanza, la cual se va estructurando en varias etapas pero íntimamente relacionadas, garantizando el éxito del proceso de enseñanza-aprendizaje y el logro de nuestro objetivo final.


    PLAN DE USO

    CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN META.

    El siguiente plan de uso será aplicado al primer ciclo de educación primaria de la escuela urbana “Luís Lavalle Ávila”, que se encuentra localizada en la colonia Infonavit Benito Juárez de la ciudad de Tuxtepec, Oaxaca. La escuela cuenta con un aula de cómputo, teniendo a su disposición 15 computadoras las cuales serán de gran utilidad para la aplicación del software a emplear. No todos los alumnos tienen conocimiento para la manipulación de un equipo de cómputo, los niños cuentan con una edad promedio de entre 6 y 8 años de edad; esta población es de clase media, la mayoría de sus padres son obreros.

    Con el desarrollo de este proyecto se pretende realizar capacitaciones previas con los alumnos y con dos asistentes para que resulte interesante, interactivo y significativo del trabajo que se pretende llevar a cabo.

    OBJETIVO O PROPÓSITO EDUCATIVO.

    Que los alumnos sean capaces de interactuar con las tecnologías utilizando el software educativo de “Mar de letras” combinándolo con el software de “redescolar”, para obtener un aprendizaje digitalizado e interactivo.


    ORIENTACIÓN Y MODALIDAD EDUCATIVA A EMPLEAR.

    Se trabajaran los dos softwares “Mar de Letras” de la serie Galileo2 y el de “redescolar” que servirán como apoyo para el docente y los alumnos con la computadora.

    Con respecto a la modalidad de uso de los softwares antes mencionados se emplearan tanto para el docente como para los alumnos, éste formara en gran parte del desarrollo de diversas actividades, así como de la evaluación del aprendizaje obtenido por el alumno. El manejo de las computadoras será parte esencial del aprendizaje y del logro de nuestro propósito, esto va a depender mucho de la práctica por el número de usuarios por cada PC ya que puede variar por la cantidad de alumnos. El tiempo de cada sesión será de una hora.

    SELECCIÓN DEL SOFTWARE A EMPLEAR.

    Se selecciono la aplicación de estos dos softwares educativos porque creemos que están elaborados de acuerdo al nivel educativo de los alumnos de éste primer ciclo escolar de educación primaria y así tener la seguridad de poder alcanzar el objetivo planteado.

    REQUERIMIENTOS TÉCNICOS.

    Windows XP Profesional
    Disco duro 149GB
    Memoria RAM 512 MBDDR
    CD RW/DVD Floppy 3 ½
    Sonido, Audio y Video
    Teclado multimedia, bocinas y mouse
    Monitor de 17” HP
    MODEM 28 Khz. como mínimo
    Procesador Pentium 4 procesador a 3.00 GHz.


    REQUERIMIENTOS DE ESPACIO E INSTALACIONES.

    La utilización de éste modelo va a depender de la cantidad de computadoras y la instalación de los softwares antes mencionados, así como del éxito de la práctica de la misma.


    PLAN DE LAS SESIONES.

    SESIÓN 1.
    OBJETIVO.- Que los alumnos identifiquen en el software de “Mar de Letras” el uso adecuado de las grafías s,c y z para mejorar sus conocimientos ortográficos.
    INICIO.- El profesor motivara a los alumnos con ejemplos utilizando la grafía “S” en palabras comunes como: sopa, sandía, etc., y de igual manera dará ejemplos con las letras “C” y “Z”. Tiempo.- 20 min.
    DESARROLLO.- El niño completara palabras con las grafías S, C y Z. Utilizando el software del “Mar de Letras” y dará una breve explicación de su manejo. Tiempo.- 20 min.

    COMENTARIOS FINALES.- Comentar las dudas que surgieron durante el desarrollo de las actividades planeadas o en su defecto dar una retroalimentación. Tiempo.- 15 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software y si acierta en los ejercicios). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio. Vaciar el número de aciertos y errores por cada niño, y si volvió a intentar el ejercicio.


    SESIÓN 2.
    OBJETIVO.- Que los alumnos identifiquen la utilización de las grafías b y v.
    INICIO.- A través de lluvia de ideas que los alumnos mencionen palabras que contengan la “b” por ejemplo: barco, beso, etc., así como también darán ejemplos con las letra “v” como: vaca, Vicente, etc. Tiempo.- 15 min.
    DESARROLLO.- Con la ayuda del software los niños completaran palabras que lleven las grafías “b” y “v”. Tiempo.- 20 min.
    COMENTARIOS FINALES.- Checar los resultados obtenidos por los alumnos y se comentara cuantos aciertos tuvieron y se aclararan dudas. Tiempo.- 20 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software y si acierta en los ejercicios). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio. Vaciar el número de aciertos y errores por cada niño, y si volvió a intentar el ejercicio.

    SESIÓN 3
    OBJETIVO.- Que el alumno mejore su lectura utilizando el software interactivo de “Redescolar” en el apartado de Grupos de Lectura.
    INICIO.- El maestro exhortara a los alumnos en la lectura aclarándoles que para comprender la lección es importante respetar los signos ortográficos. Tiempo.- 10 min.
    DESARROLLO.- Con la ayuda de la lectura de “Mi Rincón Literario” que se encuentra en el Grupo de Lectura dentro del software “Redescolar”, los alumnos leerán en voz alta turnándose en binas respetando las indicaciones antes sugeridas por el maestro. Tiempo.- 30 min.
    COMENTARIOS FINALES.- Se comentara lo que los alumnos hayan comprendido de la lectura. Tiempo.- 15 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio.
    SESIÓN 4
    OBJETIVO.- Que los alumnos exploren y lean con fluidez la lectura “El Búho y la Luna” que se encuentra en el software “Redescolar”.
    INICIO.- El maestro les indicara que lean por binas y grupalmente respetando los signos ortográficos. Tiempo.- 30 min.
    DESARROLLO.- Los alumnos escribirán en su cuaderno un final diferente de la lectura “El Búho y la Luna”, poniéndole los signos ortográficos diferentes. Tiempo.- 15 min.
    COMENTARIOS FINALES.- El maestro evaluara la actividad o reproducción de los niños. Tiempo.- 15 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio.
    CONCLUSIONES.

    El éxito de la educación depende única y exclusivamente de tres rubros fundamentales en la sociedad. En primera instancia tenemos al maestro, el gobierno y la economía, la preparación y actualización del docente es un punto clave que depende mucho del aprendizaje de nuestros alumnos. Estamos totalmente de acuerdo, que el maestro jamás podrá ser sustituido por la tecnología, puesto que la maquina fue inventado por el hombre y nadie puede superar el cerebro humano sino Dios quien nos creo.

    El gobierno de un estado o país, es otro agente fundamental en la sociedad para el crecimiento educativo de su pueblo, un gobernante que su principal prioridad es la educación de sus gobernados, su desarrollo será sin precedente; por ejemplo: Cuba es un país exitoso en este rubro porque su principal prioridad ha sido siempre la educación y es el único país latinoamericano que no tiene analfabetas. En este caso no es necesario ser un país comunista, para dar prioridad a la educación.

    La economía de un país va a crecer, cuando esté sea administrado por personas honestas y comprometidas por su pueblo, de que nuestros impuestos son para mejorar los servicios públicos como los más básicos como son: apoyo total a la educación, el agua, los servicios de salud, de electricidad, etc.

    Finalmente reiteramos entonces por lo antes expuesto crecimiento es igual a maestros preparados, actualizados, un gobierno comprometido con la educación y una economía estable…


    REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.


    http://www.redescolar.com
    http://www.facilita.com.mx/maestria/ Mar de Letras, español primario, secundario

    Gándara, M. (2006). Presentación Power Point, sesión 14. Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?
    Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de computo educativo. México. Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=837
    ELABORO:

    FORTINO CASTILLO GARCIA
    ADZIRI MELCHOR MORENO
    RENATO PALACIOS GARCIA
    GUADALUPE LÓPEZ ESTEVA

    Que Dios de Abraham ,Dios de Isaac y de Jacob les bendiga eternamente... FELICES VACACIONES A TODOS MIS COMPAÑEROS DE LA MAESTRIA... HASTA PRONTO

    PLAN DE USO (Trabajo Final)

    I N T R O D U C C I Ó N.

    Con el pasar de los años hemos visto como han ido cambiado los programas educativos en todas las etapas de la vida política del país, y esto nos hace pensar que en un futuro tal vez no muy lejano los docentes estaremos enseñando con una tecnología de punta.

    El enseñar con tecnología apenas esta surgiendo en nuestro país sobre todo el uso de computadoras, porque en las escuelas ya se utilizan libros, grabadoras, televisiones, videos, diapositivas, proyector de acetatos, entre otros, sin embargo, la mayoría de las escuelas no cuentan con esta nueva herramienta háblese de las zonas rurales o marginadas, y esto es preocupante porque aunque existan recursos suficientes para abarcar estas zonas, muchas veces no bastan. Es prioridad del gobierno de la republica instalar programas de Enciclomedia en las zonas marginadas y nuestro estado está en proceso de completar la dotación de esta herramienta en las escuelas. El rubro más importante es la capacitación de los maestros para el uso de la computadora y los programas. Todos tenemos derecho a tener una educación de la mejor calidad, por ello este trabajo será una herramienta o apoyo más para los docentes, para la realización y mejoramiento del conocimiento de los alumnos a través del uso de la tecnología y de la búsqueda avanzada.

    Éste plan de uso trabajara con dos software educativos el de “Mar de Letras” de la serie Galileo2 y el de “Redescolar”, donde los niños tendrán la oportunidad de interactuar con ellos y obtener así un mejor aprovechamiento en cuanto a sus conocimientos y darles así mismo un uso significativo.

    El hecho de que los docentes conozcan con anterioridad los recursos con los que se trabajaran le permitirán planear adecuadamente sus actividades con sus alumnos, para que el uso de la computadora no se convierta en juego y tenga el valor educativo que se persigue.

    Por ello se dice que la instrucción y la educación en el marco de la enseñanza se materializan en la clase. La clase tiene una forma fundamental en la enseñanza, la cual se va estructurando en varias etapas pero íntimamente relacionadas, garantizando el éxito del proceso de enseñanza-aprendizaje y el logro de nuestro objetivo final.


    PLAN DE USO

    CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN META.

    El siguiente plan de uso será aplicado al primer ciclo de educación primaria de la escuela urbana “Luís Lavalle Ávila”, que se encuentra localizada en la colonia Infonavit Benito Juárez de la ciudad de Tuxtepec, Oaxaca. La escuela cuenta con un aula de cómputo, teniendo a su disposición 15 computadoras las cuales serán de gran utilidad para la aplicación del software a emplear. No todos los alumnos tienen conocimiento para la manipulación de un equipo de cómputo, los niños cuentan con una edad promedio de entre 6 y 8 años de edad; esta población es de clase media, la mayoría de sus padres son obreros.

    Con el desarrollo de este proyecto se pretende realizar capacitaciones previas con los alumnos y con dos asistentes para que resulte interesante, interactivo y significativo del trabajo que se pretende llevar a cabo.

    OBJETIVO O PROPÓSITO EDUCATIVO.

    Que los alumnos sean capaces de interactuar con las tecnologías utilizando el software educativo de “Mar de letras” combinándolo con el software de “redescolar”, para obtener un aprendizaje digitalizado e interactivo.


    ORIENTACIÓN Y MODALIDAD EDUCATIVA A EMPLEAR.

    Se trabajaran los dos softwares “Mar de Letras” de la serie Galileo2 y el de “redescolar” que servirán como apoyo para el docente y los alumnos con la computadora.

    Con respecto a la modalidad de uso de los softwares antes mencionados se emplearan tanto para el docente como para los alumnos, éste formara en gran parte del desarrollo de diversas actividades, así como de la evaluación del aprendizaje obtenido por el alumno. El manejo de las computadoras será parte esencial del aprendizaje y del logro de nuestro propósito, esto va a depender mucho de la práctica por el número de usuarios por cada PC ya que puede variar por la cantidad de alumnos. El tiempo de cada sesión será de una hora.

    SELECCIÓN DEL SOFTWARE A EMPLEAR.

    Se selecciono la aplicación de estos dos softwares educativos porque creemos que están elaborados de acuerdo al nivel educativo de los alumnos de éste primer ciclo escolar de educación primaria y así tener la seguridad de poder alcanzar el objetivo planteado.

    REQUERIMIENTOS TÉCNICOS.

    Windows XP Profesional
    Disco duro 149GB
    Memoria RAM 512 MBDDR
    CD RW/DVD Floppy 3 ½
    Sonido, Audio y Video
    Teclado multimedia, bocinas y mouse
    Monitor de 17” HP
    MODEM 28 Khz. como mínimo
    Procesador Pentium 4 procesador a 3.00 GHz.


    REQUERIMIENTOS DE ESPACIO E INSTALACIONES.

    La utilización de éste modelo va a depender de la cantidad de computadoras y la instalación de los softwares antes mencionados, así como del éxito de la práctica de la misma.


    PLAN DE LAS SESIONES.

    SESIÓN 1.
    OBJETIVO.- Que los alumnos identifiquen en el software de “Mar de Letras” el uso adecuado de las grafías s,c y z para mejorar sus conocimientos ortográficos.
    INICIO.- El profesor motivara a los alumnos con ejemplos utilizando la grafía “S” en palabras comunes como: sopa, sandía, etc., y de igual manera dará ejemplos con las letras “C” y “Z”. Tiempo.- 20 min.
    DESARROLLO.- El niño completara palabras con las grafías S, C y Z. Utilizando el software del “Mar de Letras” y dará una breve explicación de su manejo. Tiempo.- 20 min.

    COMENTARIOS FINALES.- Comentar las dudas que surgieron durante el desarrollo de las actividades planeadas o en su defecto dar una retroalimentación. Tiempo.- 15 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software y si acierta en los ejercicios). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio. Vaciar el número de aciertos y errores por cada niño, y si volvió a intentar el ejercicio.


    SESIÓN 2.
    OBJETIVO.- Que los alumnos identifiquen la utilización de las grafías b y v.
    INICIO.- A través de lluvia de ideas que los alumnos mencionen palabras que contengan la “b” por ejemplo: barco, beso, etc., así como también darán ejemplos con las letra “v” como: vaca, Vicente, etc. Tiempo.- 15 min.
    DESARROLLO.- Con la ayuda del software los niños completaran palabras que lleven las grafías “b” y “v”. Tiempo.- 20 min.
    COMENTARIOS FINALES.- Checar los resultados obtenidos por los alumnos y se comentara cuantos aciertos tuvieron y se aclararan dudas. Tiempo.- 20 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software y si acierta en los ejercicios). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio. Vaciar el número de aciertos y errores por cada niño, y si volvió a intentar el ejercicio.

    SESIÓN 3
    OBJETIVO.- Que el alumno mejore su lectura utilizando el software interactivo de “Redescolar” en el apartado de Grupos de Lectura.
    INICIO.- El maestro exhortara a los alumnos en la lectura aclarándoles que para comprender la lección es importante respetar los signos ortográficos. Tiempo.- 10 min.
    DESARROLLO.- Con la ayuda de la lectura de “Mi Rincón Literario” que se encuentra en el Grupo de Lectura dentro del software “Redescolar”, los alumnos leerán en voz alta turnándose en binas respetando las indicaciones antes sugeridas por el maestro. Tiempo.- 30 min.
    COMENTARIOS FINALES.- Se comentara lo que los alumnos hayan comprendido de la lectura. Tiempo.- 15 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio.
    SESIÓN 4
    OBJETIVO.- Que los alumnos exploren y lean con fluidez la lectura “El Búho y la Luna” que se encuentra en el software “Redescolar”.
    INICIO.- El maestro les indicara que lean por binas y grupalmente respetando los signos ortográficos. Tiempo.- 30 min.
    DESARROLLO.- Los alumnos escribirán en su cuaderno un final diferente de la lectura “El Búho y la Luna”, poniéndole los signos ortográficos diferentes. Tiempo.- 15 min.
    COMENTARIOS FINALES.- El maestro evaluara la actividad o reproducción de los niños. Tiempo.- 15 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio.
    CONCLUSIONES.

    El éxito de la educación depende única y exclusivamente de tres rubros fundamentales en la sociedad. En primera instancia tenemos al maestro, el gobierno y la economía, la preparación y actualización del docente es un punto clave que depende mucho del aprendizaje de nuestros alumnos. Estamos totalmente de acuerdo, que el maestro jamás podrá ser sustituido por la tecnología, puesto que la maquina fue inventado por el hombre y nadie puede superar el cerebro humano sino Dios quien nos creo.

    El gobierno de un estado o país, es otro agente fundamental en la sociedad para el crecimiento educativo de su pueblo, un gobernante que su principal prioridad es la educación de sus gobernados, su desarrollo será sin precedente; por ejemplo: Cuba es un país exitoso en este rubro porque su principal prioridad ha sido siempre la educación y es el único país latinoamericano que no tiene analfabetas. En este caso no es necesario ser un país comunista, para dar prioridad a la educación.

    La economía de un país va a crecer, cuando esté sea administrado por personas honestas y comprometidas por su pueblo, de que nuestros impuestos son para mejorar los servicios públicos como los más básicos como son: apoyo total a la educación, el agua, los servicios de salud, de electricidad, etc.

    Finalmente reiteramos entonces por lo antes expuesto crecimiento es igual a maestros preparados, actualizados, un gobierno comprometido con la educación y una economía estable…


    REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.


    http://www.redescolar.com
    http://www.facilita.com.mx/maestria/ Mar de Letras, español primario, secundario

    Gándara, M. (2006). Presentación Power Point, sesión 14. Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?
    Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de computo educativo. México. Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=837
    ELABORO:

    FORTINO CASTILLO GARCIA
    ADZIRI MELCHOR MORENO
    RENATO PALACIOS GARCIA
    GUADALUPE LÓPEZ ESTEVA

    Que Dios de Abraham ,Dios de Isaac y de Jacob les bendiga eternamente... FELICES VACACIONES A TODOS MIS COMPAÑEROS DE LA MAESTRIA... HASTA PRONTO

    PLAN DE USO (Trabajo Final)

    I N T R O D U C C I Ó N.

    Con el pasar de los años hemos visto como han ido cambiado los programas educativos en todas las etapas de la vida política del país, y esto nos hace pensar que en un futuro tal vez no muy lejano los docentes estaremos enseñando con una tecnología de punta.

    El enseñar con tecnología apenas esta surgiendo en nuestro país sobre todo el uso de computadoras, porque en las escuelas ya se utilizan libros, grabadoras, televisiones, videos, diapositivas, proyector de acetatos, entre otros, sin embargo, la mayoría de las escuelas no cuentan con esta nueva herramienta háblese de las zonas rurales o marginadas, y esto es preocupante porque aunque existan recursos suficientes para abarcar estas zonas, muchas veces no bastan. Es prioridad del gobierno de la republica instalar programas de Enciclomedia en las zonas marginadas y nuestro estado está en proceso de completar la dotación de esta herramienta en las escuelas. El rubro más importante es la capacitación de los maestros para el uso de la computadora y los programas. Todos tenemos derecho a tener una educación de la mejor calidad, por ello este trabajo será una herramienta o apoyo más para los docentes, para la realización y mejoramiento del conocimiento de los alumnos a través del uso de la tecnología y de la búsqueda avanzada.

    Éste plan de uso trabajara con dos software educativos el de “Mar de Letras” de la serie Galileo2 y el de “Redescolar”, donde los niños tendrán la oportunidad de interactuar con ellos y obtener así un mejor aprovechamiento en cuanto a sus conocimientos y darles así mismo un uso significativo.

    El hecho de que los docentes conozcan con anterioridad los recursos con los que se trabajaran le permitirán planear adecuadamente sus actividades con sus alumnos, para que el uso de la computadora no se convierta en juego y tenga el valor educativo que se persigue.

    Por ello se dice que la instrucción y la educación en el marco de la enseñanza se materializan en la clase. La clase tiene una forma fundamental en la enseñanza, la cual se va estructurando en varias etapas pero íntimamente relacionadas, garantizando el éxito del proceso de enseñanza-aprendizaje y el logro de nuestro objetivo final.


    PLAN DE USO

    CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN META.

    El siguiente plan de uso será aplicado al primer ciclo de educación primaria de la escuela urbana “Luís Lavalle Ávila”, que se encuentra localizada en la colonia Infonavit Benito Juárez de la ciudad de Tuxtepec, Oaxaca. La escuela cuenta con un aula de cómputo, teniendo a su disposición 15 computadoras las cuales serán de gran utilidad para la aplicación del software a emplear. No todos los alumnos tienen conocimiento para la manipulación de un equipo de cómputo, los niños cuentan con una edad promedio de entre 6 y 8 años de edad; esta población es de clase media, la mayoría de sus padres son obreros.

    Con el desarrollo de este proyecto se pretende realizar capacitaciones previas con los alumnos y con dos asistentes para que resulte interesante, interactivo y significativo del trabajo que se pretende llevar a cabo.

    OBJETIVO O PROPÓSITO EDUCATIVO.

    Que los alumnos sean capaces de interactuar con las tecnologías utilizando el software educativo de “Mar de letras” combinándolo con el software de “redescolar”, para obtener un aprendizaje digitalizado e interactivo.


    ORIENTACIÓN Y MODALIDAD EDUCATIVA A EMPLEAR.

    Se trabajaran los dos softwares “Mar de Letras” de la serie Galileo2 y el de “redescolar” que servirán como apoyo para el docente y los alumnos con la computadora.

    Con respecto a la modalidad de uso de los softwares antes mencionados se emplearan tanto para el docente como para los alumnos, éste formara en gran parte del desarrollo de diversas actividades, así como de la evaluación del aprendizaje obtenido por el alumno. El manejo de las computadoras será parte esencial del aprendizaje y del logro de nuestro propósito, esto va a depender mucho de la práctica por el número de usuarios por cada PC ya que puede variar por la cantidad de alumnos. El tiempo de cada sesión será de una hora.

    SELECCIÓN DEL SOFTWARE A EMPLEAR.

    Se selecciono la aplicación de estos dos softwares educativos porque creemos que están elaborados de acuerdo al nivel educativo de los alumnos de éste primer ciclo escolar de educación primaria y así tener la seguridad de poder alcanzar el objetivo planteado.

    REQUERIMIENTOS TÉCNICOS.

    Windows XP Profesional
    Disco duro 149GB
    Memoria RAM 512 MBDDR
    CD RW/DVD Floppy 3 ½
    Sonido, Audio y Video
    Teclado multimedia, bocinas y mouse
    Monitor de 17” HP
    MODEM 28 Khz. como mínimo
    Procesador Pentium 4 procesador a 3.00 GHz.


    REQUERIMIENTOS DE ESPACIO E INSTALACIONES.

    La utilización de éste modelo va a depender de la cantidad de computadoras y la instalación de los softwares antes mencionados, así como del éxito de la práctica de la misma.


    PLAN DE LAS SESIONES.

    SESIÓN 1.
    OBJETIVO.- Que los alumnos identifiquen en el software de “Mar de Letras” el uso adecuado de las grafías s,c y z para mejorar sus conocimientos ortográficos.
    INICIO.- El profesor motivara a los alumnos con ejemplos utilizando la grafía “S” en palabras comunes como: sopa, sandía, etc., y de igual manera dará ejemplos con las letras “C” y “Z”. Tiempo.- 20 min.
    DESARROLLO.- El niño completara palabras con las grafías S, C y Z. Utilizando el software del “Mar de Letras” y dará una breve explicación de su manejo. Tiempo.- 20 min.

    COMENTARIOS FINALES.- Comentar las dudas que surgieron durante el desarrollo de las actividades planeadas o en su defecto dar una retroalimentación. Tiempo.- 15 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software y si acierta en los ejercicios). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio. Vaciar el número de aciertos y errores por cada niño, y si volvió a intentar el ejercicio.


    SESIÓN 2.
    OBJETIVO.- Que los alumnos identifiquen la utilización de las grafías b y v.
    INICIO.- A través de lluvia de ideas que los alumnos mencionen palabras que contengan la “b” por ejemplo: barco, beso, etc., así como también darán ejemplos con las letra “v” como: vaca, Vicente, etc. Tiempo.- 15 min.
    DESARROLLO.- Con la ayuda del software los niños completaran palabras que lleven las grafías “b” y “v”. Tiempo.- 20 min.
    COMENTARIOS FINALES.- Checar los resultados obtenidos por los alumnos y se comentara cuantos aciertos tuvieron y se aclararan dudas. Tiempo.- 20 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software y si acierta en los ejercicios). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio. Vaciar el número de aciertos y errores por cada niño, y si volvió a intentar el ejercicio.

    SESIÓN 3
    OBJETIVO.- Que el alumno mejore su lectura utilizando el software interactivo de “Redescolar” en el apartado de Grupos de Lectura.
    INICIO.- El maestro exhortara a los alumnos en la lectura aclarándoles que para comprender la lección es importante respetar los signos ortográficos. Tiempo.- 10 min.
    DESARROLLO.- Con la ayuda de la lectura de “Mi Rincón Literario” que se encuentra en el Grupo de Lectura dentro del software “Redescolar”, los alumnos leerán en voz alta turnándose en binas respetando las indicaciones antes sugeridas por el maestro. Tiempo.- 30 min.
    COMENTARIOS FINALES.- Se comentara lo que los alumnos hayan comprendido de la lectura. Tiempo.- 15 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio.
    SESIÓN 4
    OBJETIVO.- Que los alumnos exploren y lean con fluidez la lectura “El Búho y la Luna” que se encuentra en el software “Redescolar”.
    INICIO.- El maestro les indicara que lean por binas y grupalmente respetando los signos ortográficos. Tiempo.- 30 min.
    DESARROLLO.- Los alumnos escribirán en su cuaderno un final diferente de la lectura “El Búho y la Luna”, poniéndole los signos ortográficos diferentes. Tiempo.- 15 min.
    COMENTARIOS FINALES.- El maestro evaluara la actividad o reproducción de los niños. Tiempo.- 15 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio.
    CONCLUSIONES.

    El éxito de la educación depende única y exclusivamente de tres rubros fundamentales en la sociedad. En primera instancia tenemos al maestro, el gobierno y la economía, la preparación y actualización del docente es un punto clave que depende mucho del aprendizaje de nuestros alumnos. Estamos totalmente de acuerdo, que el maestro jamás podrá ser sustituido por la tecnología, puesto que la maquina fue inventado por el hombre y nadie puede superar el cerebro humano sino Dios quien nos creo.

    El gobierno de un estado o país, es otro agente fundamental en la sociedad para el crecimiento educativo de su pueblo, un gobernante que su principal prioridad es la educación de sus gobernados, su desarrollo será sin precedente; por ejemplo: Cuba es un país exitoso en este rubro porque su principal prioridad ha sido siempre la educación y es el único país latinoamericano que no tiene analfabetas. En este caso no es necesario ser un país comunista, para dar prioridad a la educación.

    La economía de un país va a crecer, cuando esté sea administrado por personas honestas y comprometidas por su pueblo, de que nuestros impuestos son para mejorar los servicios públicos como los más básicos como son: apoyo total a la educación, el agua, los servicios de salud, de electricidad, etc.

    Finalmente reiteramos entonces por lo antes expuesto crecimiento es igual a maestros preparados, actualizados, un gobierno comprometido con la educación y una economía estable…


    REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.


    http://www.redescolar.com
    http://www.facilita.com.mx/maestria/ Mar de Letras, español primario, secundario

    Gándara, M. (2006). Presentación Power Point, sesión 14. Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?
    Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de computo educativo. México. Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=837
    ELABORO:

    FORTINO CASTILLO GARCIA
    ADZIRI MELCHOR MORENO
    RENATO PALACIOS GARCIA
    GUADALUPE LÓPEZ ESTEVA

    Que Dios de Abraham ,Dios de Isaac y de Jacob les bendiga eternamente... FELICES VACACIONES A TODOS MIS COMPAÑEROS DE LA MAESTRIA... HASTA PRONTO

    PLAN DE USO (Trabajo Final)

    I N T R O D U C C I Ó N.

    Con el pasar de los años hemos visto como han ido cambiado los programas educativos en todas las etapas de la vida política del país, y esto nos hace pensar que en un futuro tal vez no muy lejano los docentes estaremos enseñando con una tecnología de punta.

    El enseñar con tecnología apenas esta surgiendo en nuestro país sobre todo el uso de computadoras, porque en las escuelas ya se utilizan libros, grabadoras, televisiones, videos, diapositivas, proyector de acetatos, entre otros, sin embargo, la mayoría de las escuelas no cuentan con esta nueva herramienta háblese de las zonas rurales o marginadas, y esto es preocupante porque aunque existan recursos suficientes para abarcar estas zonas, muchas veces no bastan. Es prioridad del gobierno de la republica instalar programas de Enciclomedia en las zonas marginadas y nuestro estado está en proceso de completar la dotación de esta herramienta en las escuelas. El rubro más importante es la capacitación de los maestros para el uso de la computadora y los programas. Todos tenemos derecho a tener una educación de la mejor calidad, por ello este trabajo será una herramienta o apoyo más para los docentes, para la realización y mejoramiento del conocimiento de los alumnos a través del uso de la tecnología y de la búsqueda avanzada.

    Éste plan de uso trabajara con dos software educativos el de “Mar de Letras” de la serie Galileo2 y el de “Redescolar”, donde los niños tendrán la oportunidad de interactuar con ellos y obtener así un mejor aprovechamiento en cuanto a sus conocimientos y darles así mismo un uso significativo.

    El hecho de que los docentes conozcan con anterioridad los recursos con los que se trabajaran le permitirán planear adecuadamente sus actividades con sus alumnos, para que el uso de la computadora no se convierta en juego y tenga el valor educativo que se persigue.

    Por ello se dice que la instrucción y la educación en el marco de la enseñanza se materializan en la clase. La clase tiene una forma fundamental en la enseñanza, la cual se va estructurando en varias etapas pero íntimamente relacionadas, garantizando el éxito del proceso de enseñanza-aprendizaje y el logro de nuestro objetivo final.


    PLAN DE USO

    CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN META.

    El siguiente plan de uso será aplicado al primer ciclo de educación primaria de la escuela urbana “Luís Lavalle Ávila”, que se encuentra localizada en la colonia Infonavit Benito Juárez de la ciudad de Tuxtepec, Oaxaca. La escuela cuenta con un aula de cómputo, teniendo a su disposición 15 computadoras las cuales serán de gran utilidad para la aplicación del software a emplear. No todos los alumnos tienen conocimiento para la manipulación de un equipo de cómputo, los niños cuentan con una edad promedio de entre 6 y 8 años de edad; esta población es de clase media, la mayoría de sus padres son obreros.

    Con el desarrollo de este proyecto se pretende realizar capacitaciones previas con los alumnos y con dos asistentes para que resulte interesante, interactivo y significativo del trabajo que se pretende llevar a cabo.

    OBJETIVO O PROPÓSITO EDUCATIVO.

    Que los alumnos sean capaces de interactuar con las tecnologías utilizando el software educativo de “Mar de letras” combinándolo con el software de “redescolar”, para obtener un aprendizaje digitalizado e interactivo.


    ORIENTACIÓN Y MODALIDAD EDUCATIVA A EMPLEAR.

    Se trabajaran los dos softwares “Mar de Letras” de la serie Galileo2 y el de “redescolar” que servirán como apoyo para el docente y los alumnos con la computadora.

    Con respecto a la modalidad de uso de los softwares antes mencionados se emplearan tanto para el docente como para los alumnos, éste formara en gran parte del desarrollo de diversas actividades, así como de la evaluación del aprendizaje obtenido por el alumno. El manejo de las computadoras será parte esencial del aprendizaje y del logro de nuestro propósito, esto va a depender mucho de la práctica por el número de usuarios por cada PC ya que puede variar por la cantidad de alumnos. El tiempo de cada sesión será de una hora.

    SELECCIÓN DEL SOFTWARE A EMPLEAR.

    Se selecciono la aplicación de estos dos softwares educativos porque creemos que están elaborados de acuerdo al nivel educativo de los alumnos de éste primer ciclo escolar de educación primaria y así tener la seguridad de poder alcanzar el objetivo planteado.

    REQUERIMIENTOS TÉCNICOS.

    Windows XP Profesional
    Disco duro 149GB
    Memoria RAM 512 MBDDR
    CD RW/DVD Floppy 3 ½
    Sonido, Audio y Video
    Teclado multimedia, bocinas y mouse
    Monitor de 17” HP
    MODEM 28 Khz. como mínimo
    Procesador Pentium 4 procesador a 3.00 GHz.


    REQUERIMIENTOS DE ESPACIO E INSTALACIONES.

    La utilización de éste modelo va a depender de la cantidad de computadoras y la instalación de los softwares antes mencionados, así como del éxito de la práctica de la misma.


    PLAN DE LAS SESIONES.

    SESIÓN 1.
    OBJETIVO.- Que los alumnos identifiquen en el software de “Mar de Letras” el uso adecuado de las grafías s,c y z para mejorar sus conocimientos ortográficos.
    INICIO.- El profesor motivara a los alumnos con ejemplos utilizando la grafía “S” en palabras comunes como: sopa, sandía, etc., y de igual manera dará ejemplos con las letras “C” y “Z”. Tiempo.- 20 min.
    DESARROLLO.- El niño completara palabras con las grafías S, C y Z. Utilizando el software del “Mar de Letras” y dará una breve explicación de su manejo. Tiempo.- 20 min.

    COMENTARIOS FINALES.- Comentar las dudas que surgieron durante el desarrollo de las actividades planeadas o en su defecto dar una retroalimentación. Tiempo.- 15 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software y si acierta en los ejercicios). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio. Vaciar el número de aciertos y errores por cada niño, y si volvió a intentar el ejercicio.


    SESIÓN 2.
    OBJETIVO.- Que los alumnos identifiquen la utilización de las grafías b y v.
    INICIO.- A través de lluvia de ideas que los alumnos mencionen palabras que contengan la “b” por ejemplo: barco, beso, etc., así como también darán ejemplos con las letra “v” como: vaca, Vicente, etc. Tiempo.- 15 min.
    DESARROLLO.- Con la ayuda del software los niños completaran palabras que lleven las grafías “b” y “v”. Tiempo.- 20 min.
    COMENTARIOS FINALES.- Checar los resultados obtenidos por los alumnos y se comentara cuantos aciertos tuvieron y se aclararan dudas. Tiempo.- 20 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software y si acierta en los ejercicios). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio. Vaciar el número de aciertos y errores por cada niño, y si volvió a intentar el ejercicio.

    SESIÓN 3
    OBJETIVO.- Que el alumno mejore su lectura utilizando el software interactivo de “Redescolar” en el apartado de Grupos de Lectura.
    INICIO.- El maestro exhortara a los alumnos en la lectura aclarándoles que para comprender la lección es importante respetar los signos ortográficos. Tiempo.- 10 min.
    DESARROLLO.- Con la ayuda de la lectura de “Mi Rincón Literario” que se encuentra en el Grupo de Lectura dentro del software “Redescolar”, los alumnos leerán en voz alta turnándose en binas respetando las indicaciones antes sugeridas por el maestro. Tiempo.- 30 min.
    COMENTARIOS FINALES.- Se comentara lo que los alumnos hayan comprendido de la lectura. Tiempo.- 15 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio.
    SESIÓN 4
    OBJETIVO.- Que los alumnos exploren y lean con fluidez la lectura “El Búho y la Luna” que se encuentra en el software “Redescolar”.
    INICIO.- El maestro les indicara que lean por binas y grupalmente respetando los signos ortográficos. Tiempo.- 30 min.
    DESARROLLO.- Los alumnos escribirán en su cuaderno un final diferente de la lectura “El Búho y la Luna”, poniéndole los signos ortográficos diferentes. Tiempo.- 15 min.
    COMENTARIOS FINALES.- El maestro evaluara la actividad o reproducción de los niños. Tiempo.- 15 min.
    EVALUACIÓN.- Se evaluara cualitativamente, es decir, la participación directa del alumno en el uso de la computadora (si sabe prenderla, si sigue instrucciones, si interactúa directamente con el software). Que el alumno comente con un compañero la experiencia obtenida al finalizar el ejercicio.
    CONCLUSIONES.

    El éxito de la educación depende única y exclusivamente de tres rubros fundamentales en la sociedad. En primera instancia tenemos al maestro, el gobierno y la economía, la preparación y actualización del docente es un punto clave que depende mucho del aprendizaje de nuestros alumnos. Estamos totalmente de acuerdo, que el maestro jamás podrá ser sustituido por la tecnología, puesto que la maquina fue inventado por el hombre y nadie puede superar el cerebro humano sino Dios quien nos creo.

    El gobierno de un estado o país, es otro agente fundamental en la sociedad para el crecimiento educativo de su pueblo, un gobernante que su principal prioridad es la educación de sus gobernados, su desarrollo será sin precedente; por ejemplo: Cuba es un país exitoso en este rubro porque su principal prioridad ha sido siempre la educación y es el único país latinoamericano que no tiene analfabetas. En este caso no es necesario ser un país comunista, para dar prioridad a la educación.

    La economía de un país va a crecer, cuando esté sea administrado por personas honestas y comprometidas por su pueblo, de que nuestros impuestos son para mejorar los servicios públicos como los más básicos como son: apoyo total a la educación, el agua, los servicios de salud, de electricidad, etc.

    Finalmente reiteramos entonces por lo antes expuesto crecimiento es igual a maestros preparados, actualizados, un gobierno comprometido con la educación y una economía estable…


    REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.


    http://www.redescolar.com
    http://www.facilita.com.mx/maestria/ Mar de Letras, español primario, secundario

    Gándara, M. (2006). Presentación Power Point, sesión 14. Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas. Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?
    Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de computo educativo. México. Disponible en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=837
    ELABORO:

    FORTINO CASTILLO GARCIA
    ADZIRI MELCHOR MORENO
    RENATO PALACIOS GARCIA
    GUADALUPE LÓPEZ ESTEVA

    Que Dios de Abraham ,Dios de Isaac y de Jacob les bendiga eternamente... FELICES VACACIONES A TODOS MIS COMPAÑEROS DE LA MAESTRIA... HASTA PRONTO